VR/ARについて考えてることまとめ

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起業家として考えると、「VR/ARテクノロジーをUI/UXとして標準搭載する次世代モバイル端末」の市場こそがこの先10年において最も破壊的かつ短期間急成長する市場であり、スタートアップやベンチャーが狙っていくべき市場だと思っています。
 
また、ここ数年ブームとなっているOculusRiftやHTC VIVE等のPC/コンソール型HMD市場はハードもソフトも豊富なリソースを持つ大手企業に圧倒的に有利な領域であり、際立った技術を持つテクノロジースタートアップ以外は新規プレイヤーはほとんど残らない/EXITまで到達しないと思います。
 
 
⇒エンジニアとして考えると、現在のモバイル端末から「VR/ARテクノロジーをUI/UXとして標準搭載する次世代モバイル端末」に至るまでは、以下の3ステップでモバイル端末市場で主流となる端末の変遷が起こると思います。
「①スマホVR端末」⇒「②スタンドアローン型VR/AR専用端末」⇒「③VR/ARテクノロジーをUI/UXとして標準搭載する次世代モバイル端末(メガネ型)」
 
今回のGoogleのDaydreamやSamsungのGearVRは①のスマホVR端末の流れであり、MicrosoftのHololenseは②のスタンドアローン型VR/AR専用端末の流れだと思います。
これらはあくまで過渡期のモバイル端末であり、目指すべきは③のVR/ARテクノロジーをUI/UXとして標準搭載する次世代モバイル端末だと思います。
次世代モバイル端末はスマホVR端末のようなスマホOSの改良版ではなく、3次元情報を扱うことに最適化された専用OSが搭載され、端末時代は超小型軽量化する代わりにWeb技術+クラウドストリーミング技術に大きく依存するためインターネットとの常時接続を前提にしていると思います。
この端末が手頃な価格で一般消費者向けに市場に出てくるタイミングこそが、かつてのPCやスマホの出現以上のインパクトを市場に与える(=プレイヤーが入れ替わる)と思っています。
 
そして、両方作ったことのあるエンジニアならご存知だと思いますが、モバイルVR端末向けのSoftware開発における技術・ノウハウ・マーケティングと、現在主流のOculusRiftやHTC VIVE等のPC/コンソール型HMD向けのSoftware開発における技術・ノウハウ・マーケティングは(例えどちらもUnityで作ったとしても)大きく異なるので、Softwareスタートアップ/ベンチャー企業は参入の入口(OculusRift等のPC/コンソール型HMD向けか、スマホVR端末向けか)をどちらにするかはその後の命運を大きく左右すると思っています。
 
また、現在日本の市場にいる人間として看過できない大きな特徴として、VRの環境は海外と日本国内で既に大きな差がついてしまっており、市場形成のタイミングが大きく異なる可能性が高いと思います。今回のGoogleのDaydreamの提携先にも日本企業は1社もいません。
これは、本気で次世代モバイル端末市場で世界シェアを取って行きたいチームにとっては、例え開発拠点を日本に置くとしても、初期の「日本市場」を捨ててでも最初から海外の市場で勝負しなければいけないということだと思っています。
  
まあどういう過程を辿ろうとも、最終的にVR/ARテクノロジーをUI/UXとして標準搭載する次世代モバイル端末(メガネ型)の市場のどこかの領域で世界シェア1位を取った企業が四皇(Google, Apple, Facebook, Amazon)をぶん殴れる場所に立てる、ということだと思っています。
 
現場からは以上です。

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