VR/ARについて日頃考えてることメモ

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VR/ARが一般消費者にとって身近になるのは、スマートフォンの次に普及する新しいモバイル端末(サングラス型)の「UI/UX」を担う時だと思う。
 
現状のごっついPCとごっついゴーグルで体験できるVRはゲーム・アダルト・業務用途等で今年から市場ができてくると思うけど、それらはディズニーランドに行くのと同じ「非日常/特別な体験」であって、今のPC/スマホのように「多くの人々の日常体験」になるにはモバイル端末にならないとあり得ないと思う。
 
そして、この新しいサングラス型のモバイル端末のUI/UXとしてVR/ARを実現させるにおいて、最も鍵となるのがクラウドストリーミング技術だと思う。つまり、クラウドサーバー上でVR/ARコンテンツの描画まで行い、ストリーミング動画として端末に配信し、端末側ではDisplayとI/Oだけ担うようにする。
一般消費者に普及するレベルの超軽量のサングラス型モバイル端末が実現できるとすればこのアプローチしかあり得ないと思うけど、現状はハードウェアの性能をひたすら上げるというアプローチが主流になっている。これではあと10年かかる。
さらにサングラス型がいずれコンタクトレンズ型になっていくことを考えると、端末側でアプリケーションを処理していては到底実現できない。
  
クラウドストリーミングでのVR/ARコンテンツの配信は韓国のonAirVR等、いくつかのスタートアップが実験的に行っているけど、ストリーミングデータの圧縮技術を高めればあと1〜2年で現状のインターネット回線速度でも実用レベルになると思う。さらに2020前後に5Ḡ回線が普及していけば圧縮技術が無くても実用レベルになると思う。また、このアプローチの真の価値はWeb技術がそのまま応用できることにあると思う。
 
この技術的アプローチは、要するにVR/ARの最大のボトルネックを「ハードウェアの性能」から「インターネット回線の速度」に置き換えることを意味するけど、この点にこの技術的アプローチが本当は最も優れていて実現性もあるのに主流にならない理由があると思う。
 
というのも、現状VR/ARを牽引しているのはアメリカを中心とする大手PC・スマホメーカーなので、ハードウェアのスペックを上げる(=自社の部品を使う)アプローチしか取れないのだと思う。
また、そもそもアメリカは国土が広すぎて安定したモバイル用のインターネット回線を提供できない(※世界の国々のインターネット速度ランキング8位)ので、あくまで端末側でコンテンツを処理をするアプローチを取る。
 
しかし、日本や韓国、北欧等の国土が狭くてインターネットインフラが整っている国々(※世界の国々のインターネット速度ランキング1位:韓国、2位:日本)の、さらにPC/スマホメーカーのしがらみの無いスタートアップであれば上述した最も正しい技術的アプローチ(クラウドストリーミング技術+Web技術)を取れると思う。
実際、Oculusを抱えるFacebookが韓国のSamsunとVRで提携しているのは、現在の事業シナジーよりも、新しいモバイル端末(サングラス型)の覇権を取る上でお互い最もメリットが有るからだと思う。(※9億人の個人情報を抱えるFacebookは自社でストリーミング圧縮技術を開発しており、ネットインフラが世界一の韓国の市場を抱えるSamsunは2013年にストリーミングのスタートアップを買収している。そして両者はいち早く市場にGearVR(モバイルVR端末)を出した。これは目指している未来が一緒だからだと思う。)
 
そして、この点にこそ日本や韓国、北欧のVR/ARのスタートアップの可能性があると思う。
  
まあ上記のような仮説を言うだけなら誰でもできると思う。実行にこそ価値がある。私もプレイヤーとして実現に向けて頑張ります。

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